使用物品
灵能物品使用时须启动,尽管有时启动只是指把它捡起来(比如一面盾牌)或穿上(例 如一副靴子或一个面具)。有些物品,一旦被携带或穿戴,就将持续产生效果。但多数情况下,使用物品需要一个启动灵能物品动作,该动作不引发借机攻击。然而,使用灵能触 发物品(见下文)如同在战斗中展现异能,会导致借机攻击。
启动灵能物品是标准动作,除非物品说明中另外指出。异能的显能时间就是启动物品 中该异能所需的时间,无论是灵能石、灵杖或灵纹,除非该物品的说明中另外声明。
启动灵能物品有如下四种方式:
异能储存 Power Completion:这是灵能石的启动方式。一块灵能石储存了一道几近完成的异能。万事俱备,只差最后的展现(精神活动的结束)。要安全的使用一件异能储存式的灵能物品,角色必须有恰当职业的足够高的等级来展现那个异能。若其无法完成对该异能的展现,他有可能会在该过程中犯错(见脑力燃烧,p168)。和展现异能一样,启动异能储存物品是标准动作,会引发借机攻击。
储存在完成储存类物品中的异能通常是未增幅的,因为此类物品的显能者等级是能展 现被储存异能的最低显能者等级。然而,特例会在物品描述中注出(某些异能石具有高于 展现储存异能的最低显能者等级的显能者等级,因此其中的异能可以被增幅)
异能触发 Power Trigger:这是灵杖和灵冠的启动方式。这需要展现异能的专门知识, 适当的人物会明白并组成恰当的命令思想。这意味着如果一个心灵武士拣到储有心灵武士异能的灵杖,他能辨认出如何使用。若异能在某人物的异能列表中,该人物就能知道如何使用储有该异能的异能触发物品。使用者仍需在启动物品前确定何种异能储于其中。和展现异能一样,启动异能触发物品是标准动作,不会引发借机攻击。
存储在异能触发式物品中的异能是未增幅的。这样的异能被存储入这样的物品中时被 视为以能展现该异能的最低显能者等级展现。如果这样的物品存储了一个能造成生命值伤 害的异能,该异能可以被增幅至最大程度(由异能本身即制造者的显能者等级决定)。
命令思想 Command Thought:若灵能物品说明及其自然属性都未能指明启动方法, 便可认为它是用命令思想启动的。命令思想启动是指人物在心里产生某个念头,于是这物品便启动,不需要其他专门知识。启动命令思想灵能物品是标准动作,不引发借机攻击。
有时启动某物品的命令思想被灌输在其中,人物第一次拣起它时便会在脑中听见低 语。其他物品是沉默的,但知识(灵能)和知识(历史)技能可能会有助于识别命令思想。 这种情况下需要一个成功的检定(DC=30)才能得知该命令思想。
异能"灵能鉴定术"可揭示命令思想。
存储在命令思想类物品中的异能通常是未增幅的。因为此类物品的显能者等级是能展 现被储存异能的最低显能者等级。
即效 Use-Activated:这种灵能物品使用便是启动--人物必须开启灵纹、挥舞宝剑、举盾格挡、佩戴面具或穿上灵皮。即效物品通常是显而易见、不言自明的。
很多即效类的物品是角色能正常穿戴的。例如自满戒指或滑行靴,它们通常是持续效 果的物品。而有些物品,例如泰坦之握手套,只有在佩戴时主人满足了一定的条件才会生 效。某些可以穿戴的物品,例如利爪灵皮,仍需要启动。虽然这样的启动有时需要命令思想(见上),通常它都是一个使用物品的精神意愿(一个自由动作)。物品的说明中标出了其在此时是否需要命令思想。
除非另有说明,启动一件即效类灵能物品要么是一个标准动作,要么不是一个动作并 不会导致借机攻击,除非启用的行为中包括了进行一个会导致借机攻击的行为,例如在威 胁区域内拉开灵能弓。如果使用即效物品在生效前需要花时间(例如开启灵纹或穿脱一个
指环或帽子),那么使用它是一个标准动作。如果使用激活物品不用额外时间(例如挥舞内含增强加值的灵能宝剑),那么使用它甚至不算动作。
使用式启动不意味着你使用它们时会自动得知它们的功能。穿上一双重踏靴不会立刻 启动它。你必须知道(或者猜到)这件物品能产生什么样的效果,之后使用它才能启动器 效果,除非其效果显而易见,例如挥舞宝剑。
存储在即效类物品中的异能通常是未增幅的。因为此类物品的显能者等级是能展现被 储存异能的最低显能者等级。
对抗灵能物品的豁免检定
灵能物品可以产生异能。对抗灵能物品中的异能的豁免检定 DC 总是等于 10 + 该异能或效果的能级 + 展现该异能所需最低属性的加值。例如,一道三级异能的 DC 是 10
+3(因为是三级) +1(因为相关属性至少要 13 才能展现三级异能),总共是 14。另一种结果相同的计算方法是把异能能级乘以 1.5 再加上 10。
灵冠是这个规则的例外。其豁免 DC 视为该异能是被佩戴者展现的,包括显能者等级和其他对豁免 DC 的修正值。例如,若心灵术士 Ialdabode 从统帅灵冠中展现了灵能魅惑术,则该异能的豁免 DC 为 14,因为 Ialdabode 的智力为 16。
某些灵能物品可以得到额外的好处,其中的异能可以被增幅并提升其豁免 DC。这些物品是特殊的,当计算其制造费用和市场价时使用其显能者等级而非异能能级。
某些物品的说明中给出了不同效果的豁免检定 DC,尤其是该效果没有完全等效的异能时(为其指定能级则不利于快速计算)。
破坏灵能物品
除非其未被持握,被特殊的效果特别指定,或其持有者在其豁免检定中自然投出了 1, 灵能物品不需要进行豁免检定。灵能物品对于可能使其受到伤害的异能或法术总是可以进行豁免检定——即使是对于普通物品通常不可豁免的攻击。所有类型的灵能物品的豁免检定——强韧、反射、意志——都同样计算:豁免加值等于 2 + 其显能者等级的一半(向下取整)。唯一例外是智能灵能物品,其依照感知值进行意志豁免。
除非另外说明,灵能物品和普通物品受到同种伤害。受损的灵能物品仍然可用,但若 其完全被毁,其所有的灵能力量也随之消失。
修理物品
某些灵能物品(特别是灵能武器和盾牌)可能会在冒险途中受到伤害。通过手艺检定 修复一件灵能物品的消耗与修复非灵能物品的消耗相同。法术“完全修复术”能修复一件 受损——但不能是彻底损毁的——灵能物品。
智能物品
某些灵能物品,特别是武器,具有自主智能。只有永久性的灵能物品(不同于那些一次性,具有充能次数的,或储存灵能点的物品)才能是智能的。(这意味着灵纹,灵能石, 灵杖和其他类似的物品永远也不会得到智能)。
通常来说,少于 1%的灵能物品具有智能。在你的战役中使用这样的物品可能会引发争议,因为它们需要玩家和 DM 共同的努力。
见 DMG,p268 以得到更多关于智能物品的信息。
诅咒物品
有些灵能物品被诅咒了——制造中出现差错或被外界力量腐化。诅咒物品可能会对角色极为危险,也可能类似于普通物品,不过有一些小缺陷,不必要的需求或不测的性质。 随机产生的物品有 5%的几率是被诅咒的。如果你决定向你的战役中引入有瑕或危险的灵能物品,请参见 DMG,p272 以得到更多信息。
发数和多次使用
某些物品的力量被其包含的总发数或灵能点所限制。
一般来说,具有充能次数的物品(例如灵杖)最多具有 50 发。如果其作为一个随机产生的财宝的一部分,投 d%并除以 2 以决定其剩余发数(向下取整,最小值为 1)。
类似的,具有灵能点的物品(例如灵冠)具有等同于 50*其制造者显能者电脑关机的灵能点。若其作为一个随机产生的财宝的一部分,则投 d%并除以 2,再乘上其显能者等级等级以决定其剩余点数(向下取整,最小为 1)。
本章中给出的交易价格是指满充能数或满灵能点的物品(当物品被制造出来时,其是满充能或满灵能点的)。若其充能数或灵能点被用尽,则物品变得无价值。若充能数或灵能点被部分消耗(对应于近乎所有的充能类或充灵能点类物品),其价格将与其剩余充能数成正比。例如,一根具有 20 发充能的灵杖的价格是一根满充能的灵杖(50 发)价格的40%。若物品在其充能能力外另有作用,则只有部分价格基于其剩余充能数(由 DM 决定)。
某些物品,例如箭矢,灵能石和碎晶,是一次性的消耗品。这样的物品通常会被成套 或成组的发现。例如一个口袋里通常会有不止一块碎晶。它们的价格和重量同普通物品一 样随机决定,但你可以一次产生多件这样的物品。例如,若一个宝藏中产生了 3 件次级灵
物,而你第一次投出了灵能石,你可以决定全部的 3 件物品都是灵能石。这样的设定会让冒险者的收获更加符合逻辑。
"魔法"物品对于灵能人物
除非 DM 采用变体规则"灵能异于魔法"(见 p65),DMG 中描述的许多魔法物品对灵能人物同样有帮助。下表提供了一些范例。
魔法物品 |
灵能效果 |
心灵感应头盔 |
用异能替换法术 |
法力再生珍珠 |
各方面都视为具有等价能级对应的异能的灵能点数容量的灵容 |
水晶球 |
用异能替换法术 |
艾恩石 |
|
鲜紫 |
储存能级总和为 3 级的异能 |
淡紫 |
吸收不超过四级的异能(照常失效) |
虹彩 1 |
提供5灵能点/天(可再生) |
暗灰 2 |
为灵能人物提供1灵能点,随后解离 |
1 新物品:视为艾恩石形态的灵容,但其每日再生其所储灵能点;交易价格:16000 金币。
2 暗灰石对于魔法无用,但作为堪用的谐振体仍能在消散前为灵能人物提供1灵能点。
变体:新灵能物品
类似于你(作为DM)向你的战役中添加新异能和怪物的方法,你可以发明新的灵能物品。同样,类似于PC 显能者研究新异能,PC 也能发明新种的灵能物品。但正如在创造新异能部分说过的那样,创造新灵能物品时需要格外小心。使用本章的灵能物品描述和DMG 第七章的魔法物品描述以作为新灵能物品的范例。新的灵能物品须具有所有类似的、已有的灵能物品所具有的特性信息,包括如何启用,启用时间和显能者等级。如果它是PC 们得到的,你同时需要为新的灵能物品设定交易价格,以防角色试图出售或仿制该物品。